2022 TapTap游戏发布会:让希望成为现实

发布日期:2022-08-05 07:32   来源:未知   阅读:

  我看到了越来越多的好游戏、越来越成熟的规划和越来越明确的方向,我期待它们一点一点地成为现实。

  作为游戏编辑,我每年要看很多场游戏发布会。但坦白地说,这些游戏发布会里,能让我以纯粹享受的态度从头到尾看完的并不算太多。游戏行业发展的速度太快,变化太大了,“IP”“联动”“跨界”“元宇宙”……各种新词层出不穷。我能从这些词里感受到从业者们迫不及待寻找新方向的努力,内心深处却也隐隐觉得:既然是“游戏发布会”,那么我,以及所有玩家想看到的东西其实很简单,也很直接——游戏,好游戏,更多的好游戏。

  在那些让我乐于投入、纯粹享受的游戏发布会里,TapTap游戏发布会是比较不一样的那个。7月23日晚上7点,2022年TapTap游戏发布会准时举行。这只是TapTap举办的第3次游戏发布会,但它给我留下的印象已经是“一个正规的、值得一看的发布会”。

  这种印象首先源于TapTap游戏发布会自身的成长:2020年,发布会上公开了17款游戏,2021、2022年都有将近30款。今年,心动第一方开发或代理的游戏有了大幅增加,数量达到了15款。这个发展速度其实很快,考虑到疫情影响,就更加难得。

  不仅是数量提升,与此同时,TapTap还给人留下一种脚踏实地的印象。放眼国内外,游戏数量和形态足以举行发布会的厂商和平台其实不少,但假如不看游戏之外的宣传能力(比如广告和流量),能让苛刻的玩家、游戏编辑、开发者和投资者都给予肯定,还愿意有所期待的发布会凤毛麟角——那意味着举办者不仅要拿出足够多的游戏,还要表达出一种“我懂得什么是好游戏,所以分享给所有人”的态度。再直白点说就是,人们会从发布会本身的内容来评价它的举办方是否值得信任:作为行业中的一员,赚钱无可厚非,但假如只靠粗制滥造的产品赚钱,那么这家厂商、这个发布会和里面的大部分东西都不太能要。

  经过3年,TapTap游戏发布会基本上已经成长为“让人信任的发布会”了,至少,它有让人信任的态度和潜力。这种潜力首先在众多开发者身上得到了体现——今年的发布会上,我看到了许多带着“Tap独家”“全球首曝”“国内首曝”前缀的游戏,它们中的大多数都带来了充实的内容播片,比如玩法实机演示、大型更新、最新进度等等。当然,必须注意的是,去年和前年TapTap也是这么做的。这也符合我们对于TapTap一直以来的印象——作为主流游戏平台,它有着不错的影响力和相当优秀的发行能力。

  与此同时,我还在今年的发布会上看到了更多的第一方游戏——在其他厂商那里,我也许更习惯用“自研”这个词,但在TapTap发布会上,我总觉得“第一方”的描述更合适。以数量来看,由心动开发、代理的第一方游戏数量已经比第三方游戏略高(第一方15个,第三方11个);以类型来看,RPG、战旗、射击、格斗、Roguelike、模拟经营、卡牌……多种多样,甚至还有一个游戏创作工具;以内容来看,有老面孔的新进度,有全新作品登场,还有一些小众的、具备独立气质的游戏,也足够丰富。

  值得一提的是,根据播片信息显示,这次发布会上的许多游戏都可以在今年之内玩到,有的已经正式上线,有的即将开放公测,至少也是开启预约——对于玩家来说,这同样是一些足够实在的好消息。

  在谈到游戏(尤其是新游戏)数量和内容的时候,许多厂商喜欢提“战略”“布局”这样的大词。不知为何,我内心里总觉得这些词语不是那么适合TapTap。从发布会上那些第一方和第三方游戏里,我当然可以清楚地看到它们承载的意义——商业收入、用户数量、未来某个游戏类型的竞争力,等等。但在这些之前,它们仍然需要脚踏实地,让所有人看到真实的质量和可能具备的潜力。这也要求发布会的举办者在内容选择、排片顺序、企划方向等方面有自己的评判标准,而不是铺开摊子“画大饼”。

  本次发布会上的第一方游戏数量相当多,由心动开发、代理的游戏加在一起有15款。让我尤为注意的是,这些第一方游戏里有不少是“老作品”,而它们都带来了足够重磅的更新;还有一些游戏曾经在前两届发布会上登场过,虽然还没上线,却也公布了可以令人放心期待的开发进度。

  在我看来,“老面孔”在发布会上公开更新进度是一件好事。这说明越来越多的国内开发商重视起了游戏的长期发展与口碑——曾几何时,为了赚快钱而匆忙上线又很快下线的游戏实在太多了。但随着玩家需求日益提升,像心动与TapTap这样的开发商与平台开始把目光放得更加长远。在几款优秀而有潜力的游戏上深入挖掘,带给玩家更好的长期体验,是相当有价值的,也是比较有效的内容储备。正如心动CEO黄一孟在一次公司内部管理会上所说的:“对于自研IP的数量和研发投入来说,过去我们其实过于激进了,每个项目都想做全新的IP……其实还是蛮浪费的,所以未来我们努力持续投入已有的IP。”

  我们可以在发布会上看到这样的趋势:《火炬之光:无限》《铃兰之剑:为这和平的世界》《派对之星》《香肠派对》《心动小镇》……都是经历了玩家与市场验证,同时在已有基础上加入新内容、新玩法的游戏。值得一提的是,这些游戏在提升自身影响力的同时,也明显为TapTap平台带来了更多玩家与发展空间。

  当然,重视“老作品”并不意味着心动和TapTap就不推出新游戏了。发布会上,我们还能看到不少新作品,它们要么很符合当下流行的审美,比如《伊瑟·重启日》,要么看上去清新可爱,比如《出发吧麦芬》。在代理游戏方面,TapTap对于独立气质的爱好更是一览无余——像《全面憨憨战争模拟器》《鲤 重制版》《浮岛冒险》这样的游戏在商业上也许——或者说,肯定——比不过那些更“主流”的作品,但也是这些游戏,让TapTap看起来更像是“自己人”,他们知道那些口味独特的玩家喜欢什么,并且把好游戏呈现了出来。

  感慨得太多了,还是来说说游戏吧。限于篇幅,我只能简短地说说那些让我印象深刻的第一方游戏。假如你也看了发布会,相信你也能从中找到不少自己感兴趣的作品。

  作为“老朋友”之一,《火炬之光:无限》带来了新英雄“月女·希雅”,此外还有“异界2.0”和新的关卡。对于这种“暗黑Like”游戏来说,内容越多自然越有流连其中的价值。

  值得注意的是, 《火炬之光:无限》还会尝试跨平台,PC、移动平台之间数据互通。不知是否出于这个原因,游戏的CG看起来也华丽了不少。

  如今这个年代,愿意花心思做战棋类游戏的团队其实不太多。我欣赏《铃兰之剑:为这和平的世界》中处处透露的复古味道,也喜欢它在种种细节里展现出的腔调——这么说也许有点抽象,但假如你能看得懂《布达佩斯大饭店》一类的电影,也许就能理解这类游戏的爱好者们(比如我)为什么会对《铃兰之剑:为这和平的世界》青睐有加了。

  宣传片中还播放了一段音乐创作者崎元仁的专访。他看起来有点疑惑又有点欣慰:到了21世纪,选择像素美术风格和HD-2D画面本身就是经典爱好者们愿意与时代共同前进的一种尝试,而在那之后,曾经的细腻与感动仍是不变的。

  首次在发布会中登场时,《派对之星》就展示了它在平台格斗方面的一些潜力。今年4月,它终于获得了版号,也因此得以在4月23日正式上线。

  上线不久后的《派对之星》就迎来了新活动、新角色、新联动、新主题,看上去都相当完善。也许是开发团队自己已经等待得太久了,而且不想再让玩家多等待,所以把这么多更新一股脑地推到玩家面前。

  没有人再去否认一款朴实、单纯、“还原生活”的游戏能给人带来多么大的慰藉了,尤其是在疫情之下。游戏中的一座小岛、一个小镇,都可以成为人们远离压力与焦虑的乌托邦。

  《心动小镇》就是这样。作为一款多人生活模拟类游戏,你可以选择职业、自定义形象、设计房屋与花园,还可以与伙伴们一起游玩……发布会上,这些玩法进行了实机演示,同时留下了一定的想象空间。

  《心动小镇》即将开始测试蓄力发电,而它的预约量已经超过了120万——如今,我们确实需要这样的游戏。

  一款全新的游戏,连名字也是第一次公布。当然,宣传片中给了我们足够的信息:它是一款回合制卡牌RPG,近未来背景,透着一些赛博朋克和废土风,动作颇为流畅,角色众多,悬念充足,还是用“虚幻”4开发的——总之,[古鳌科技:东方股票APP是子],看上去就是那种有潜力大热的游戏。

  我曾经对放置类游戏颇有微词,但在工作越来越忙之后,我也不得不承认,放置类游戏的确有它不可多得的优点。解压、轻松自不必说,那种“在不知不觉间帮你把一切该准备的东西准备好,只等你决策”的态度就体现了一种进退合度的热情。

  在这样放松的心态之下,奇幻异世界的旅程也许会变得更加有趣吧!如果有一只可爱小动物作伴,那就更好了。

  如果要在整场发布会里选择一个最搞笑的游戏,那么一定是《全面憨憨战争模拟器》。这个译名本身就很不严肃,但鉴于游戏更不严肃,看上去反而非常合适。

  玩过PC版《Totally Accurate Battle Simulator》的朋友应该都知道它的引人入胜之处:“真实”的物理引擎,脑洞大开的兵种设计,随机性极高的战场形式……玩家甚至可以“魂穿”到其中一名士兵身上,第一人称体验恶搞一切的过程。这种奇特的乐趣让它在普通玩家和游戏主播之间都相当受欢迎,许多经典段子经过很长时间仍为人津津乐道。

  如今,它被移植到手机上,且维持买断制。这就让人很难控制住“再来一盘”的想法了。

  一款十分优秀的原创独立游戏,如今在手机平台上推出重制版。它看上去、玩起来都相当“禅意”,也许不很适合快节奏的通勤、午休一类场合。但假如你想在假期里从游戏中获得一些平静,又觉得打开电脑和游戏主机太麻烦,那么一杯茶,一杯“快乐水”,再加上手机里的《鲤》也许是不错的选择。

  第三方游戏在TapTap发布会上也同样重要。我注意到的是,这次发布会上的第三方游戏仍有不少“Tap独家”。这在一定程度上巩固了TapTap在我们心目中的形象:一个开发者和玩家都信赖的平台。

  从内容来说,尽管这一年来全球游戏行业受疫情影响,速度、规模都有下降,但TapTap还是尽量提供了更多实机演示,以及言之有物的内容。不论如何,这对于我们仍然是个好消息——即使环境艰难,游戏行业从业者们仍然在努力做出好游戏,并且通过优质的渠道与玩家见面。

  一款在TapTap独家上线的战棋游戏,拥有中世纪战争、欧洲骑士、“克系”、奇幻等等一系列战棋游戏玩家会喜欢的内容,你甚至能从中看到一种史诗感。

  作为战棋游戏,我还希望《环形战争》拥有足够好的故事,以使我们更深地投入一段奇幻故事主人公的冒险历程中。

  时至今日,Steam版《霓虹深渊》仍然是“特别好评”。在游戏介绍中,开发者把“手残也能玩的Roguelike”写在了相当明显的位置。在许多个游戏直播间里,我也曾经看过主播们因为获得了不同的道具而大喜大悲。

  这些都足以让人对手机版《霓虹深渊:无限》寄予厚望:它在操作上应该不会太为难玩家,Roguelike玩法相当耐玩——而且还加上了联机模式!下个月,游戏将开启测试。

  二次元、“三渲二”、开放世界、动作……《鸣潮》的每一个组成部分看上去都有火起来的潜质,只要开发团队在质量上足够用心。

  《鸣潮》在发布会上的宣传片更新了大量新场景,同时增加了新的战斗演示和此前未曾公开的过场动画。这也让对此类游戏感兴趣的玩家能进一步了解游戏全貌。

  《纪元:变异》是索尼“中国之星计划”支持作品之一,此前曾在PlayStation和PC等平台上经受了玩家检验。这次发布会上,它公布了移动版的一些消息,比如实机画面、开发进度等等。

  如今,多平台已经是许多游戏必备的特质。而“多平台”并不限于主机与PC,还包括更广泛的移动乃至智能家居范畴。就《纪元:变异》来说,赛博朋克、像素画面、横版动作等要素与移动平台相当适配。

  大部分人应该是从漫画、动画了解到《队长小翼》(也就是《足球小将》)这部作品的,它也是很多人的童年回忆和足球启蒙——后一点其实不好说,因为《队长小翼》漫画、动画里不少情节都相当“脱离现实”,观众甚至会吐槽“牛顿看了之后也许会气得复活”……

  不过,作为游戏,《队长小翼:王牌对决》应该还是有不少情怀加成的。发布会上的宣传片是它全球首次曝光,对它有所回忆的玩家应该不会等待太久。

  乱斗类游戏偶尔会进入一部分玩家的认知盲区:它们看上去很“简陋”,玩法也未见有多新颖,但上手之后总让人欲罢不能,同时也能获得不错的收益。

  《野蛮人大作战2》就是一款相当成功的乱斗类游戏,兼顾了创造和战斗,技能和场景全部随机,玩家之间既能合作又能对抗,还可以用玩法编辑器自定义内容。5分钟一局的体量也不会给人带来压力。假如我在休息时间想玩一款多人联机手游,我也许会打开它。

  关于这个游戏,其实不用说得太多。它已经成了一个现象,不论你喜不喜欢它。本次发布会上,《原神》展示了新区域“须弥”的风景地貌,而且是正在开发中的实机画面。

  如果说这次TapTap发布会还有什么格外让我觉得惊喜的地方,那么我会选择一个本身不是游戏,但与游戏密不可分的事物——星火编辑器。

  根据介绍,星火编辑器是一款“面向普通用户的游戏创作工具”,目标是让个人开发者可以轻松创建精彩的游戏内容。这听起来似乎有点笼统,但在发布会上,经过直观的画面展示之后,我们能够轻松地找出它对于个人开发者来说尤为友好的一些品质:它的界面全部使用了中文,使用者无需对着词典操作软件;它的操作逻辑是模块化的,对使用者基本没有代码水平要求;它内置了数量众多的美术素材,使用者即使不会画图和建模,也能做出不错的画面效果;最后,它还可以在TapTap平台上一键发布游戏——有了创意,做成了游戏,还得有人玩,才是一个良好的循环。

  客观地讲,从发布会上星火编辑器展示的几款游戏来看,它确实还处在一个摸索和尝试的阶段。有些作者因此获得了不错的收益,但离“吃透机能”还有一定距离。不过,它还是较为直观地凸显了自身的特色:一方面,可视化编程、技能编辑器、地形编辑器等等部分组成了门槛低、易上手的开发工具;另一方面,包括游戏模板、技能库、美术资源在内的大量预设资产,让使用者构建特定类型的游戏时更加方便快捷。再直白一点说,它能有效地提升生产力,同时降低成本。

  不难看出,TapTap推出星火编辑器的初衷是为了给普通玩家、游戏爱好者制造一个“我上我也行”的舞台,以此推动编辑器和编辑器原生游戏进一步发展。按照这个思路,不论是编辑器本身、后续运营还是发行方面的协助,它显然都会是一个不错的机会——单从创意上说,优秀的点子没有简单复杂之分,脱胎于“编辑器”的玩法也有机会成为全世界范围内的流行趋势,MOBA是这样,“自走棋”是这样,未来一定还会有更多。

  我无法保证星火编辑器中一定可以诞生多少好游戏和好创意,但不论如何,它让人们看到了更多的可能性。越来越多拥有创意的人投身创作,对于创作者和行业来说都是一件好事。而如何让中小团队和独立开发者降低成本和重复劳动,把精力更多地投入到实现创意上,许多厂商(尤其是那些提供引擎和技术支持方案的厂商)已经开始了行动。TapTap和星火编辑器也不例外,我很高兴TapTap和星火编辑器没有例外。

  在2022年TapTap游戏发布会之前的一次采访中,心动CEO黄一孟说出了他对于成功的定义:“(心动和TapTap)给行业带来了不少改变,并支持不少开发者取得了成功。从这个角度来看,我个人的成就感已经得到了一些满足。未来我们希望能有更多优秀、丰富、精彩的游戏会因为TapTap而出现,而存在。”

  TapTap游戏发布会也许可以成为这番话的佐证。如果让我从游戏编辑的角度“总结”这场发布会,我可以说出很多:心动开发游戏的实力、明确的方向、踏实的成长,TapTap丰富的内容储备、值得信赖的品味、作为平台的影响力、为开发者和玩家建立更好的环境……这些无疑都很重要,但在它们之外,作为一个玩家,我很难不回忆起2016年TapTap带着“发现好游戏”的口号诞生时的场景:TapTap认为自己知道什么是好游戏,并且有自信把这些好游戏带给更多的人。

  如今,TapTap已经运营了6年,TapTap游戏发布会也开到了第3届。在这段时间里,很多事情发生了变化,比如心动开始更多地展示自身实力,“第一方”游戏不断增加,也更认真地考虑商业成功与艺术品味该怎样形成更好的平衡。又如,TapTap自身已经成长为国内为数不多的(要是把条件设定得再苛刻一点,它就是唯一的)、成熟的游戏推荐与交流平台,TapTap评分足以影响大多数玩家对一款游戏的评价,越来越多的开发者将它视为重要的展示窗口,以及和玩家沟通的桥梁。

  但总有一些事情是不变的。比如“发现好游戏”——不论是作为第一方开发、代理游戏,还是与第三方合作推广游戏,心动与TapTap的努力与进步仍然建立在这个简单、直接的价值观之上。经过几年发展,它们逐渐成长为主流,有了更大影响力,也尝试着用自身的价值引领游戏行业前进。

  这也许是我乐于投入、纯粹享受TapTap游戏发布会的真正原因——越来越多的好游戏、越来越成熟的规划和越来越明确的方向。我看到了美好的希望,也期待这些希望能够一点一点地成为现实。